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/ Game Power / Game Power Vol. 1 (HEPP Computer) (1995).iso / S104 / MUEHLE12.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-08-03  |  43KB  |  1,045 lines

  1.                     "MÜHLE 12" - Anleitung zu
  2.                         "MÜHLE 12" V. 2.0
  3.           (Überarbeitete und vervollständigte Ausgabe)
  4.  
  5.                 "MÜHLE 12" (C) 1990 by Jürgen Schmitt
  6.  
  7.                         "MÜHLE 12" LERNT !
  8.  
  9.             Ebenfalls vom gleichen Autor: "DAME 12"
  10.  
  11.                         Jürgen Schmitt
  12.                         Robert-Schuman-Str. 10
  13.                         6520 Worms
  14.  
  15. 0) EIN KURZES WORT ZUVOR                     Worms, Juli 1990
  16.  
  17. Herzlich  Willkommen  zu  "MÜHLE  12"  V.  2.0  -  ob  Sie nun neu
  18. hinzugekommen sind oder das Update erworben haben !
  19.  
  20. Rund  ein  viertel  Jahr  nun  existiert  "MÜHLE  12" neben ihrem
  21. Schwesterprogramm "DAME  12", von dem es  viel profitierte und in
  22. punkto Funktionsvielfalt gleichauf zog.
  23.  
  24. Viele  Mühle-spezifische Probleme  waren zu  lösen -  auch um den
  25. Wünschen  und Anregungen  vieler Kunden  gerecht zu  werden. Wenn
  26. dieses Programm Ihnen etwas Freude  bereitet, hat sich die Arbeit
  27. schon gelohnt.
  28.  
  29. Vorliegende  Version  zeigt  damit  die  eindeutigen Vorteile des
  30. Shareware-Prinzipes  auf:  Durch  kooperativen  Gedankenaustausch
  31. zwischen Anwender  und Programmierer sind  Verbesserungen ständig
  32. (und schnell)  möglich - wobei die  Verbesserungsideen direkt aus
  33. der   täglichen  Erfahrung   der  Anwender   stammen  und   daher
  34. praxisbezogen sind.
  35.  
  36. Ich hoffe, diese Zusammenarbeit trägt  weitere Früchte - denn mit
  37. Erscheinen dieser Version werden sicherlich neue Phantasien wach!
  38.  
  39. Ihr
  40.  
  41. J. Schmitt
  42.  
  43.  
  44. Spielanleitung
  45.  
  46. Auf  das  leere  Spielfeld  werden  in  der Eröffnungsphase 9 mal
  47. abwechselnd je  ein Stein einer  Farbe auf einen  Kreuzungs- oder
  48. Treffpunkt zweier Linien gesetzt.
  49. Sind alle  Steine gesetzt, so  beginnt die Ziehphase,  in der die
  50. Steine nach bestimmten Regeln ziehen  dürfen ("MÜHLE 12" kennt 12
  51. verschiedene Regeln - s. u.).
  52. Zweck  ist es,  3 Steine  der  eigenen  Farbe auf  eine Linie  zu
  53. bringen  und somit  eine "Mühle"  zu bilden  die es  erlaubt, dem
  54. Gegner  einen  Stein  zu  nehmen,  der  jedoch  nicht  aus  einer
  55. geschlossenen Mühle stammen darf.
  56. Kann  kein  gegnerischer  Stein  genommen  werden,  so bleibt das
  57. Schließen einer Mühle wirkungslos.
  58. Hat  ein  Spieler  nur  noch  3  Steine  übrig,  so darf er damit
  59. springen d.  h. er darf  einen Stein auf  einen beliebigen freien
  60. Punkt setzen.
  61.  
  62. Verloren (bzw.  bei Raubmühle gewonnen) hat  derjenige das Spiel,
  63. der einen seiner drei letzten Steine verliert.
  64.  
  65.  
  66. 1) EINLEITUNG
  67.  
  68. ACHTUNG !
  69.  
  70. Bei dem  Programm "MÜHLE 12"  handelt es sich  um Prüf-Vor-Kauf -
  71. Software, d. h. folgende Dateien dürfen und sollen (unverändert!)
  72. kopiert und weitergegeben werden:
  73.  
  74.         - MUEHLE12.EXE
  75.         - MUEHLE12.DOC
  76.         - START.BAT
  77.         - REGISTER.TXT
  78.  
  79. Außerdem (falls  nicht schon vorhanden,  werden sie vom  Programm
  80. angelegt):
  81.         - MUEHLE12.CFG
  82.         - M_OPEN.LRN
  83.         - M_END.LRN
  84.  
  85. Erklärung der Dateien weiter unten.
  86. Bei  Gefallen  kann  gegen  einen  geringen  Betrag  (s. u.) eine
  87. geringfügig erweiterte Vollversion beim Autor erstanden werden.
  88.  
  89. Erforderlich ist  eine EGA- oder  VGA-Karte.
  90. Eine serielle  Maus wird unterstützt.  Das Programm ist  zur Zeit
  91. nicht  größer  als  200  KB   lang  und  sollte  somit  in  jeden
  92. Arbeitsspeicher passen.
  93.  
  94. HINWEIS FÜR SUPER-MOUSE - BESITZER:
  95. Ein Kunde hatte Probleme im Mausmodus mit seiner Super-Mouse, die
  96. nach  Installation  des  Maustreibers  "MOUSE.COM" behoben waren.
  97. Falls dies auch auf Sie zutrifft, probieren Sie diesen Trick aus.
  98. Falls Sie dazu noch fragen haben -ich stehe Ihnen zur Verfügung !
  99.  
  100. "MÜHLE 12" besteht aus 4 Dateien:
  101.  
  102.         - MUEHLE12.EXE     (Das eigentliche Mühle - Programm)
  103.         - MUEHLE12.DOC     (Diese Kurzanleitung)
  104.         - START.BAT        (Startet MÜHLE 12, falls man nicht
  105.                             "MUEHLE12" eingeben möchte)
  106.         - REGISTER.TXT     (Bestell/Registrierungs - Formular zum
  107.                             Ausdrucken und Ausfüllen)
  108.  
  109. Außerdem  werden folgende  Dateien vom  Programm angelegt  (falls
  110. nicht schon vorhanden)
  111.  
  112.         - MUEHLE12.CFG     (Die dynamische Konfigurationsdatei)
  113.         - M_OPEN.LRN       (dynamische Eröffnungs-Bibliothek)
  114.         - M_END.LRN        (dynamische Endspiel-Bibliothek)
  115.  
  116. Sollte  Ihnen dieses  Spiel gefallen  und wollen  Sie die  in der
  117. Vollversion zusätzlichen  Features nutzen, so bitte  ich Sie, mir
  118. den Betrag von DM 22,95 zukommen  zu lassen. In diesem Preis sind
  119. bereits Porto und Verpackung enthalten !
  120.  
  121. Als registrierter Anwender erhalten Sie unverbindliche
  122.                               INFOS
  123. über  Updates  und  Neuerscheinungen.  Außerdem  erhalten Sie bei
  124. Updates
  125.                         VERGÜNSTIGUNGEN.
  126. Meine Verbindungen sind:
  127.  
  128.         Jürgen Schmitt
  129.         Robert-Schuman-Str. 10
  130.         6520 Worms
  131.  
  132.         Kreis- u. Stadtsparkasse Worms
  133.         BLZ 553 500 10
  134.         Konto-Nr.: 580 127
  135.  
  136. Sie  können   den  Betrag  unter  genauer   Angabe  Ihres  Namens
  137. überweisen oder  in Bar zusenden.  Ein Verrechnungsscheck tut  es
  138. auch.  Schicken Sie  einfach eine  formlose Anforderung,  die den
  139. Titel des  Programms beinhalten sollte (logisch  !) oder benutzen
  140. Sie noch besser das Formular in der Datei "REGISTER.TXT", das Sie
  141. ausdrucken und ausfüllen können.
  142.  
  143. Falls  Sie  den  Betrag  überweisen,  so  senden  Sie  mit  Ihrer
  144. Bestellung eine  Kopie oder das  Original des Überweisungsbeleges
  145. mit, da ich nicht regelmäßig  mein Konto überprüfe - das Original
  146. erhalten Sie dann natürlich zurück.
  147.  
  148. In eigener Sache:
  149. Nach langem  Überlegen habe ich mich  entschlossen, den Preis für
  150. die Vollversion ein wenig  den entstehenden Unkosten anzupassen -
  151. denn bedenken Sie eines:
  152. Aus  dem Betrag  von DM  22.95 muß  ich Verpackung,  Material und
  153. Porto (ca. DM 5,--) finanzieren.
  154. Außerdem  fallen  laufend  Porto  für  Support  und  Vesenden von
  155. Updates an Shareware-Händler an, die in den seltensten Fällen die
  156. Unkosten vergüten.
  157.  
  158. Ich hoffe, Sie verzeihen mir deshalb die Preiserhöhung !
  159.  
  160. Eine  höhere  Honorierung  als  die  vorgesehene würden natürlich
  161. meinem Programmierer-Ego guttun  und meine Programmier-Motivation
  162. erhöhen - sehen Sie also die DM 22,95 als Mindest-Forderung an.
  163.  
  164. Falls  Sie gleichzeitig  "DAME 12"  in der  Vollversion erstehen
  165. möchten, so können Sie beide Programme zu einem Sonderpreis von
  166.  
  167.                 "MÜHLE 12" & "DAME 12"   DM 40,90
  168.  
  169. erhalten.
  170.  
  171.                  Sie sparen also satte DM 5,-- !
  172.  
  173. (Keine Angst - Sie sind nicht in der Werbung !)
  174.  
  175. EINE  UNTERSTÜTZUNG  DER  PROGRAMMIERER  KOMMT  NUR DEN ANWENDERN
  176.                            ZUGUTE !!!
  177.  
  178. Diese Prüf-Version ist voll lauffähig und keine Cripple-Version !
  179. Die  Vollversion   unterscheidet  sich  lediglich   in  folgenden
  180. Punkten von der Prüfversion:
  181.  
  182.         - Vorspann kann übersprungen werden (s. u.)
  183.         - keine Shareware-Hinweise unter den Kommentaren (s. u.)
  184.         - mehr Kommentare
  185.         - Kommentar-Modus ist abschaltbar (s. u.)
  186.         - Kommentare erscheinen im erträglichen Maße
  187.           (falls eingeschaltet)
  188.         - geänderte Titelzeile (kein Shareware-Hinweis)
  189.         - 10 statt 3 Grund-Spielstufen
  190.  
  191. Dies sieht auf den ersten Blick wie eine drastische Einschränkung
  192. der  Prüfversion  aus,  soll  Sie  jedoch  nur  zum Bestellen der
  193. Vollversion verführen, damit Sie in den  Genuß a l l e r Features
  194. kommen.  Außerdem  sind  die  meisten  Einschränkungen nicht sehr
  195. tragisch.
  196.  
  197. Doch nun zum Programm selbst - zu den
  198.  
  199. 2) FEATURES
  200.  
  201. Neben    den    ganz    selbstverständlichen    Features    eines
  202. Computer-Brettspieles, wie
  203.  
  204.         - freie Spielstärkenwahl (1-3), Vollversion: (1-10)
  205.         - Zufallsgenerator für gleichwertige Züge (intern)
  206.         - Wechsel der Spielfarbe
  207.         - Drehen des Spielbrettes
  208.         - Einsicht in die Computer-Analyse
  209.         - Zugrücknahme
  210.         - Wiederholfunktion
  211.         - Demonstrationsfunktion
  212.         - Laden und Speichern von Spielsituationen
  213.         - Erstellen von Spielsituationen (Problemmodus)
  214.         - Abschalten der Geräusche
  215.  
  216. bietet "MÜHLE 12" noch eine  Reihe zusätzlicher Features,  die in
  217. dieser  Form sicher  einzigartig sind  und wohl  alleine schon DM
  218. 17,95 wert sind (Eigenwerbung darf auch mal sein):
  219.  
  220.         - Kommentarmodus
  221.           (zur    aktuellen    Spielsituation    passend   werden
  222.           gelegentlich  "freche" Kommentare  eingestreut (in  der
  223.           Prüfversion  sind  darunter  auch  Werbehinweise)). Der
  224.           Kommentarmodus ist  abschaltbar. Dabei nennt Sie "MÜHLE
  225.           12" beim Namen ! (Genaueres weiter unten).
  226.  
  227.         - Automatische Mauserkennung
  228.           Sollten Sie eine serielle  Maus angeschlossen haben, so
  229.           erkennt  "MÜHLE  12"  dies  und   schaltet  beim  Start
  230.           automatisch  in  den  Mausmodus,  der bei Vorhandensein
  231.           einer Maus  umschaltbar ist auf  Tastaturmodus. Nutzer,
  232.           die  keine Maus  besitzen, können  nur im Tastaturmodus
  233.           spielen.
  234.  
  235.         - 12 (!) verschiedene  Spielvarianten
  236.           - daher "MÜHLE 12"  Durch abschaltbaren Schließzwang, 3
  237.           verschiedene  Zugarten  und  2  verschiedene Spielarten
  238.           entstehen    durch    Kombination    untereinander   12
  239.           verschiedene  Mühle-Variationen  -  darunter  natürlich
  240.           auch die klassische. (Genaueres weiter unten).
  241.  
  242.         - Einblendbare Hilfetexte
  243.           Sollte  Ihnen  zu  irgendeiner  Option  deren  Funktion
  244.           entfallen sein, so können Sie  sehr bequem zu jeder (!)
  245.           Option  einen  Hilfetext  einblenden  - diese Anleitung
  246.           wird   überflüssig.   (Genaueres   weiter   unten).
  247.  
  248.         - Einstellbarer "Leichtsinnigkeitsgrad"
  249.           Das "Bester-Zug  - Spektrum" ist  veränderbar - dadurch
  250.           entstehen  viele  neue  Spielstufen.  (Genaueres weiter
  251.           unten).
  252.  
  253.         - Notationsarten-Wahl
  254.           Sie   können   wählen    zwischen   der   herkömmlichen
  255.           Schach-Notation  (Koordinaten)   und  einer numerischen
  256.           Notation.
  257.  
  258.         - "intelligente" Cursor-Positionierung
  259.           Sind Sie  am Zug, so  wird Ihr Spielcursor  bereits auf
  260.           einen  zugfähigen  Stein   positioniert  und  nicht  in
  261.           irgendeine Ecke des Spielfeldes.
  262.  
  263.         - Vielfältige Wahl der Farbgebung
  264.  
  265.         - Konfigurationsdatei   erlaubt  u.  a.  "Einfrieren" des
  266.           Programms bei Verlassen zur späteren Wiederaufnahme.
  267.  
  268.         - (Farb-) Druckerunterstützung  mit der  Möglichkeit zur
  269.           grafischen Ausgabe der aktuellen Stellung.
  270.  
  271.         - Lernfähigkeit (!) (abschaltbar)
  272.           "MÜHLE 12"   verwaltet  eine  eigene   Eröffnungs-  und
  273.           Endspiel-Bibiliothek,  die dynamisch  gehalten ist  und
  274.           dem Programm somit  eine stete Verbesserungsmöglichkeit
  275.           erlaubt.
  276.  
  277.         - Starten des Programms wahlweise mit oder ohne Vorspann
  278.           (in der Prüfversion nur mit Vorspann möglich)
  279.  
  280.         - Dauerhafte Speicherung  und Anzeige der Spielergebnisse
  281.           für jede Spielstufe und jede Spielvariante (löschbar)
  282.  
  283.         - Remis (Unentschieden) nach 40 Halbzügen (20 Zügen)
  284.           hintereinander ohne Steinwegnahme
  285.  
  286. Damit  macht   das  Spielen  (und   Verlieren)  auch  Spaß.   Wen
  287. programmtechnisches  nicht  weiter  interessiert,  der  kann  das
  288. nächste Kapitel  überspringen. Der Vollständigkeit  halber jedoch
  289. etwas über den
  290.  
  291. 3) ALGORITHMUS
  292.  
  293. In  "MÜHLE 12"  kommt ein  sogenannter MinMax  - Algorithmus  mit
  294. Alpha-Beta - Abschneidung zur Anwendung.
  295.  
  296. Im Gegensatz zum Dame-Spiel kommt es bei der "Mühle" besonders in
  297. der Anfangs-  (Setz-) und End- (Spring-)  phase zu relativ vielen
  298. Zugmöglichkeiten.  Daraus  resultiert  eine  große Schwankung der
  299. Bedenkzeit.
  300. Um diese  Schwankung - aber auch  die höhere Rechenzeit -  in den
  301. Griff zu bekommen und in  akzeptablen Grenzen zu halten, bedurfte
  302. es einiger "Klimmzüge":
  303.  
  304. Verkürzung der Rechenzeit:
  305. Vor dem Durchrechnen aller möglichen Züge werden sie sortiert, d.
  306. h.  die vermeintlich  besten werden  zuerst bearbeitet,  dann die
  307. nächstbesten  usw.  um  möglichst  früh  einen  Abbruch durch die
  308. Alpha-Beta - Abschneidung zu erreichen.
  309. Woher  weiß das  Programm aber  schon im  voraus, welcher Zug der
  310. beste ist  ? Das weiß  es nicht, sondern  es geht nach  folgendem
  311. Schema vor:
  312. Zuerst  werden  Züge  bedacht,  die  eine  Mühle schließen (falls
  313. vorhanden). Man kann davon ausgehen, daß diese Züge im Normalfall
  314. einen   maximalen  Punktevorsprung   einbringen.  Danach   werden
  315. sogenannte  Verteidigungszüge (falls  vorhanden) begutachtet, die
  316. das Schließen einer Mühle des Gegners verhindern.
  317. Anschließend prüft das Programm  "Vorbereitungszüge", d. h. Züge,
  318. die im übernächsten Zug das Schließen einer Mühle ermöglichen.
  319. Zum Schluß sind die verbleibenden Züge nicht zu vergessen.
  320. Diese  Reihenfolge hat  sich  bisher  als brauchbar  und sinnvoll
  321. erwiesen und bewirkt eine  drastische Verringerung der Rechenzeit
  322. - vor allem bei offenen Mühlen.
  323.  
  324. Ausgleich der Schwankung der Bedenkzeit:
  325. Je  nach  Anzahl  der  möglichen  Züge  ist  es  möglich, daß das
  326. Programm intern  die Spielstufe erhöht  (bis zu 2  Stufen) und so
  327. die geringe Rechenzeit ausgleicht.
  328. Im Gegensatz zu "DAME 12", bei der die dynamische Rechentiefe vom
  329. Vorhandensein von  Schlagzügen abhängt, hängt sie  bei "MÜHLE 12"
  330. also  von  der  Anzahl  der  ausführbaren  Züge  in der aktuellen
  331. Stellung ab.
  332. Dadurch kann es passieren, daß das Programm in der Ziehphase (mit
  333. wenigen Zugmöglichkeiten)  etwas länger rechnet  als erwartet und
  334. folgerichtig auch besser spielt.
  335.  
  336. "MÜHLE 12" lernt von Ihnen !
  337.  
  338. "MÜHLE  12" in  der Version  2.0 ist  nun auch  in der  Lage, aus
  339. aktuellen Spielen oder eingegebenen Stellungen zu lernen !
  340. Dazu  speichert  es  in  der  Eröffnungs-  und Endspielphase alle
  341. berechneten   Stellungen   zusammen   mit   der  Rechentiefe  und
  342. Brettbewertung  ab und  schafft sich  so im  Laufe der  Zeit eine
  343. umfangreiche Bibliothek an, die in dieser Version jeweils maximal
  344. rund 1000 Stellungen beinhalten kann.
  345. Ist eine  Stellung bereits gespeichert,  so wird deren  Bewertung
  346. ggf. ersetzt,  falls eine andere  Wertung auf höherer  Spielstufe
  347. vorliegt.
  348. Um aus den  Daten Vorteil zu ziehen, vergleicht "MÜHLE 12" in der
  349. Eröffnungs- und Endspielphase die  aktuelle Stellung mit denen in
  350. der  entsprechenden Bibiliothek,  und  so  kann es  bei positivem
  351. Ergebnis dazu  führen, daß "MÜHLE 12" z. B. auf Spielstufe  1 mit
  352. Brettbewertungen aus viel höheren Analysestufen arbeitet.
  353. Da die Trefferquote in Eröffnung  und Endspiel durchaus hoch sein
  354. kann   im    Gegensatz   zum   Mittelspiel,    wurde   auf   eine
  355. Mittelspiel-Bibliothek verzichtet (keine Effizienz).
  356.  
  357.  
  358. Für Insider:
  359. Das Auffinden der entsprechenden Stellungsdaten wurde durch einen
  360. Hash-Algorithmus  mit  quadratischer  Sondierung  bei  Konflikten
  361. optimiert  und verbraucht  daher sehr  wenig Rechenzeit.
  362. Hingegen  kann die  Zeitersparnis bei  hoher Trefferquote  in der
  363. Bibliothek  und entsprechender  Spielstufe gewaltig  sein, da die
  364. Erzeugung  und   Bewertung  des  damit   verbundenen  Spielbaumes
  365. entfällt.
  366.  
  367. ACHTUNG !
  368. Zur  Benutzung  dieser  Bibliotheks-Funktion  ist  natürlich eine
  369. Festplatte empfehlenswert.
  370. Falls   Sie  jedoch   "MÜHLE   12"   nur  von   Diskette  starten
  371. wollen/können,  so  sollten  Sie  zumindest  eine  Diskette hoher
  372. Dichte benutzen  (1,2 bzw. 1,44 MB)  um den Bibliotheken genügend
  373. Platz einzuräumen.
  374.  
  375. Zur  Stellungsbewertung werden  neben dem  Material noch  gewisse
  376. strategische   Merkmale   herangezogen,   über   die   ich   mich
  377. ausschweigen möchte (der Koch verrät ja auch nicht sein Rezept).
  378. Wer genaueres  zum MinMax - Algorithmus  wissen möchte, dem sende
  379. ich gerne gegen DM  1,-- Rückporto einige Literaturhinweise, denn
  380. eine genaue Erläuterung würde hier  zu weit führen und kann nicht
  381. Sinn einer Benutzer-Anleitung sein.
  382.  
  383. Damit kommen wir zum
  384.  
  385. 4) START
  386.  
  387. Um "MÜHLE 12" starten zu  können, müssen sich  alle obengenannten
  388. Dateien im aktuellen Verzeichnis befinden.
  389. Falls  Sie  eine  Festplatte  besitzen,  legen  Sie am besten ein
  390. eigenes Unterverzeichnis  an, zum Beispiel:
  391.  
  392.         MKDIR (MD) C:\MUEHLE12
  393.  
  394. und kopieren alle Dateien hinein:
  395.  
  396.         COPY A:MUEHLE12.EXE  C:\MUEHLE12
  397.         ...
  398.         ...
  399.  
  400. etc. Sodann wechseln Sie in das Verzeichnis:
  401.  
  402.         CHDIR  (CD) C:\MUEHLE12
  403.  
  404. Ist dies geschehen, steht dem Start des Programmes nichts mehr im
  405. Wege.  In  dieses  Verzeichnis  speichert  MÜHLE12  nun alle evtl.
  406. anfallenden Dateien (gespeicherte Spiele, Bibliotheken etc.).
  407.  
  408. In  der Version  2.0 besteht  die Möglichkeit, "MÜHLE 12" diverse
  409. (optionale) Parameter zu übergeben - die komplette Syntax lautet:
  410.  
  411.         MUEHLE12 [!] [0] [Druck] [Druckertyp] [Name]
  412.  
  413. Dabei ist die Reihenfolge der Parameter leidlich egal - "MÜHLE 12"
  414. ist schlau genug, sie entsprechend zuzuordnen !
  415. Außerdem  brauchen Sie  alle Parameter  (bis auf  [!]) nur einmal
  416. einzugeben  (beim  ersten  Start)  -  die  Werte  werden  bis zur
  417. erneuten   Eingabe   in   der   Konfigurationsdatei "MUEHLE12.CFG"
  418. gespeichert und sind dann bei jedem Start voreingestellt.
  419. Die Bedeutung ist folgende:
  420.  
  421.         [!]
  422.         Bei  Eingabe  des  Ausrufezeichens  überspringen  Sie den
  423.         Vorspann (wirkt natürlich nur in der Vollversion)
  424.  
  425.         [0]
  426.         Bei   Eingabe  der   Null  setzen   Sie  die   permanente
  427.         Ergebnistabelle auf  Null - d. h. "MÜHLE 12" vergißt, wie
  428.         oft  Sie bei  welcher Spielart  und -stufe  gewonnen bzw.
  429.         verloren haben !
  430.  
  431.         [Druck]
  432.         "Druck"  steht  für  COL   bzw.  SW  und  bezeichnet  die
  433.         Druckerausgabe.  Besitzen  Sie  einen (Epson-kompatiblen)
  434.         Farbdrucker,  so  können  Sie  COL  eingeben,  damit alle
  435.         Ausdrucke des Programmes farbig erscheinen.
  436.         Bitte   beachten   Sie,    daß   der   farbige   Ausdruck
  437.         (insbesondere der grafische  Stellungsausdruck) mehr Zeit
  438.         beansprucht als Schwarz-Weiß - Druck !
  439.         Einschaltvorgabe ist SW (schwarz-weiß).
  440.  
  441.         [Druckertyp]
  442.         Wählen Sie  den Druckertyp aus: EPS    und IBM stehen zur
  443.         Verfügung -  besitzen Sie einen  NEC, so geben  Sie EPS
  444.         ein, da NEC u. a. den Befehlssatz von EPSON emuliert.
  445.         Einschaltvorgabe ist EPS.
  446.  
  447.         [Name]
  448.         "MÜHLE 12" möchte wissen, mit wem  es zu tun hat  ! Geben
  449.         Sie hier  also Ihren persönlichen  (VOR-) Namen ein,  der
  450.         dann  in der  Notationsliste und  in einigen  Kommentaren
  451.         Verwendung findet.
  452.         Sollten Sie  nichts eingeben, so werden  Sie schlicht und
  453.         einfach als "SPIELER" bezeichnet.
  454.         Bemerkung:  "MÜHLE  12" überprüft  nicht  den  Sinn Ihrer
  455.         Eingabe, d. h. sollten Sie z. B. "Fleischklops" eingeben,
  456.         so werden Sie forthin auch als solcher bezeichnet !
  457.  
  458. Als  Beispiel sei  hier Hermann  Neuling genannt,  der "MÜHLE 12"
  459. starten,  den Vorspann  übergehen, mit  seinem Vorname  angeredet
  460. sein möchte  und IBM-Drucker ohne Farboption  hat. Für ihn kommen
  461. folgende Eingabezeilen in Frage:
  462.  
  463.         MUEHLE12 ! Hermann iBm            oder
  464.         MUEHLE12 Hermann ! IbM            oder
  465.         MUEHLE12 ibm Hermann !            oder
  466.         MUEHLE12 Ibm ! Hermann            oder
  467.         MUEHLE12 ! ibm Hermann            oder
  468.         MUEHLE12 Hermann ibm !            alles klar ?
  469.  
  470. Natürlich  besitzt Hermann  Neuling die  Vollversion, sonst hätte
  471. sein Ausrufezeichen keinen Erfolg !
  472. Für  den  Vornamen  sind  Groß/Kleinbuchstaben  relevant, für die
  473. anderen Parameter nicht.
  474. Für  alle weiteren  Aufrufe von  "MÜHLE 12"  braucht Herr Neuling
  475. nurmehr ggf.  das Ausrufezeichen einzugeben,  sein Druckertyp und
  476. sein  Vorname  sind  nun   bis  zur  neuerlichen  Eingabe  dieser
  477. Parameter in der Konfigurationsdatei gespeichert und dem Programm
  478. somit bekannt.
  479.  
  480. WICHTIGER HINWEIS:
  481. Sollte  die  Konfigurationsdatei  "MUEHLE12.CFG"  einmal nicht im
  482. aktuellen Verzeichnis  oder gelöscht worden sein,  so stellt sich
  483. "MÜHLE 12"  auf vorgegebene Standard ("Default"-)  Werte ein, die
  484. i. a. denen früherer Versionen entsprechen.
  485. Bei  Beenden  des  Programmes  wird  dann die Konfigurationsdatei
  486. erzeugt,    wobei   natürlich    evtl.   eingegebene    Parameter
  487. berücksichtigt werden.
  488.  
  489. Nach     erfoglreichem    Start     sollte    eine     graphische
  490. Benutzeroberfläche  zu  sehen  sein,  die  sich  in  vier Gebiete
  491. aufteilt:
  492.  
  493.         -  Zum ersten  dem eigentlichen Spielfeld, das  nun nicht
  494.            mehr  zu  übersehen  ist  (im  Gegensatz  zu  früheren
  495.            Versionen).
  496.         -  zum zweiten  der  Notationstafel,  in der  die zuletzt
  497.            gespielten  Züge  aufnotiert  werden  zusammen mit der
  498.            Spielerzeile  in  der  die  Bezeichnungen  der Spieler
  499.            stehen.   Unter   diesen   Namen   werden  die  bisher
  500.            erreichten Spielpunkte in  der aktuellen Spielvariante
  501.            und Spieltiefe angezeigt,
  502.         -  zum  dritten  der  Informationstafel,  die sich direkt
  503.            unter der  Notationstafel anschließt und  die anzeigt,
  504.            wer  am  Zug  ist,  in  welcher  Phase  sich das Spiel
  505.            befindet   (Eröffnung,   Mittelspiel,   Endspiel)  und
  506.            welcher   Modus  gerade   Aktiv  ist   (Demonstration,
  507.            Wiederholung)
  508.         -  und zum vierten der  Menütafel im unteren  Drittel des
  509.            Bildschirms, aus  der Sie ganz  Bequem alle Funktionen
  510.            von  "MÜHLE  12"  bedienen  und  deren  Status ablesen
  511.            können.
  512.  
  513. "MÜHLE 12"  ist denkbar einfach zu bedienen - wir kommen nun zur
  514.  
  515. 5) BEDIENUNG
  516.  
  517. Als Maus-Besitzer sind Sie fein raus - mit zwei Fingern haben Sie
  518. das gesamte Spiel in der Hand; aber auch im Tastaturmodus ist die
  519. Bedienung von "MÜHLE 12" sehr einfach. Beginnen wir mit der
  520.  
  521. "MÜHLE  12" kennt  zwei Arten  von Zügen,  die in  der Natur  des
  522. Spieles liegen:
  523.  
  524.  -   Setzzüge   :   sie   eröffnen   das   Spiel  und  legen  die
  525.                     Ausgangsstellung  der   9  Spielsteine  eines
  526.                     jeden Spielers fest.
  527.  -   Ziehzüge   :   sie bewegen  einen Stein  nach der  Eröffnung
  528.                     von einem Punkt des Spielfeldes zum anderen.
  529.  
  530. An  den  Ziffern  hinter  den  Spielerbezeichnungen  erkennen Sie
  531. jeweils, wieviele Steine noch zu setzen sind. Diese Anzahl ist im
  532. Problemmodus  veränderbar und  ändert sich  auch selbständig nach
  533. jedem Setzzug.
  534. In der Ziehphase beträgt diese "Setzzahl" natürlich 0.
  535.  
  536. Während des Spieles brauchen Sie sich gar nicht darum zu kümmern,
  537. wann die Setzphase vorbei ist, denn "MÜHLE 12" erledigt das
  538. für  Sie  und  läßt   nur  die  entsprechende  Eingabeform  jeder
  539. Phase zu.
  540.  
  541. Die Eingabe eines Setzzuges (nur in der Eröffnungsphase):
  542.  
  543.  - Maus:
  544.    bewegen Sie den Spielcursor (ein Pfeil) auf den Punkt, auf den
  545.    Sie einen Stein setzen wollen.
  546.    Drücken Sie die linke Maustaste  (LT). Fertig - der Stein wird
  547.    gesetzt.
  548.  - Tastatur:
  549.    bewegen Sie den Spielcursor mit den Pfeiltasten auf den Punkt,
  550.    auf den Sie einen Stein setzen wollen.
  551.    Geben Sie [ENTER] ein. Fertig - der Stein wird gesetzt.
  552.  
  553.    Die Setzzahl Ihrer Farbe wird um 1 erniedrigt.
  554.  
  555.    Hinweis zur Tastatursteuerung:
  556.    Die  Pfeiltaten [links]  bzw. [rechts]  bewirken eine Bewegung
  557.    des  Spielcursors  in  der  aktuellen  Zone  entgegen  bzw. im
  558.    Uhrzeigersinn, während  die Pfeiltasten [auf]  bzw. [ab] einen
  559.    Zonenwechsel nach  innen bzw. außen bewirken,  sofern sich der
  560.    Cursor auf dem Fadenkreuz befindet.
  561.  
  562. Die Eingabe eines Ziehzuges (in der Ziehphase):
  563.  
  564.  - Maus:
  565.    bewegen Sie den Spielcursor (ein Pfeil) auf den Stein, mit dem
  566.    Sie ziehen wollen.
  567.    Drücken  Sie   die  LT  -  der   Ausgangspunkt  wird  farblich
  568.    hervorgehoben. Bewegen Sie nun den Cursor auf das Zielfeld und
  569.    drücken Sie erneut die LT - Fertig !
  570.  - Tastatur:
  571.    Verfahren Sie  wie oben beschieben,  indem Sie den  Cursor mit
  572.    den Pfeiltasten bewegen und zur Eingabe [ENTER] drücken.
  573.  
  574. Schließen einer Mühle
  575.  
  576. Sollten Sie mit Ihrem Zug  eine Mühle geschlossen haben und freie
  577. Steine des Gegners vorhanden sein,  so müssen Sie einen Stein mit
  578. Ihrem Cursor auswählen, den Sie vom Brett entfernen wollen.
  579. Bewegen Sie  dazu einfach den  Cursor auf den  ausgesuchten Stein
  580. und drücken Sie LT bzw. [ENTER].
  581. Beides - das  Schließen einer Mühle und das  Nehmen eines Steines
  582. wird akustisch angezeigt (falls Sie TON eingeschaltet haben).
  583.  
  584. b)  interaktive ZUGEMPFEHLUNG  für individuelle  Spielsteine bzw.
  585.     für die gesamte Stellung:
  586.  
  587.    Individuell:
  588.    Bewegen  Sie die  Maus bzw.  den Cursor  auf einen  Stein, der
  589.    einen gültigen Zug ausführen kann und drücken Sie im Mausmodus
  590.    kurz  die RT  ([SPACE] im  Tastaturmodus), so  erhalten Sie in
  591.    einem Fenster den besten Zug,  den dieser Stein ausführen kann
  592.    in   der   aktuellen    Notationsart   mit   der   zugehörigen
  593.    Stellungsbewertung  (falls der  Stein nur  einen möglichen Zug
  594.    hat,  erscheint natürlich  dieser).
  595.    Achtung :
  596.    Die  Bewertung  bezieht  sich  hierbei  auf  den  menschlichen
  597.    Spieler  (positiver Wert  = Spieler  steht besser  - negativer
  598.    Wert = Programm steht besser) ! Den empfohlenen Zug können Sie
  599.    direkt  mittels Drücken  der LT  [ENTER] übernehmen,  d. h. er
  600.    wird unmittelbar  ausgeführt oder durch  Drücken der RT  [ESC]
  601.    "verschmähen".
  602.  
  603.    Gesamt:
  604.    Bewegen Sie die Maus bzw. den  Cursor auf einen Punkt, von dem
  605.    aus kein  gültiger Zug möglich  ist und Verfahren  Sie genauso
  606.    wie unter "Individuell" beschrieben.  Sie erhalten hierbei den
  607.    bestmöglichen  Zug unter  Berücksichtigung aller  Steine Ihrer
  608.    Farbe  (Falls  nur  ein  einziger  Zug  möglich ist, erscheint
  609.    natürlich dieser). Sonst wie unter "individuell".
  610.  
  611.    Anmerkung:
  612.    Der  "bestmögliche"  Zug  wird  unabhängig  von  der aktuellen
  613.    Rechentiefe  auf  Stufe  2  berechnet,  um längere Wartezeiten
  614.    auszuschließen.
  615.  
  616. Nachdem Sie das verstanden haben, lesen Sie einiges über die
  617.  
  618. c) Zugkorrektur
  619.  
  620. Ein  versehentlich falsch  eingegebener Startpunkt  bei Ziehzügen
  621. wird  durch erneutes  Anwählen dieses  Punktes neutralisiert, was
  622. mit einem  kurzen, hellen Ton einhergeht  - außerdem verschwindet
  623. die farbliche Hervorhebung des Startpunktes.
  624. Da Setzzüge augenblicklich ausgeführt werden, müssen Sie hier den
  625. Zug des Programmes abwarten oder erzwingen (s. u.) und dann beide
  626. Züge zurücknehmen.
  627. Ungültige Züge bzw. Startpunkte werden nicht akzeptiert und durch
  628. einen dunklen Ton quittiert.
  629.  
  630. Sie sehen, wie einfach das ist. Genauso einfach ist die
  631.  
  632.  
  633. d) OPTIONSWAHL bzw. -umschaltung
  634.  
  635.         - Maus:
  636.           Bewegen  Sie den  Cursor auf  den Optionsbezeichner (es
  637.           gilt die  gesamte Bezeichnerlänge) und  drücken Sie die
  638.           LT - fertig.
  639.  
  640.         - Tastatur:
  641.           Im Tastaturmodus erkennen Sie in den Optionsbezeichnern
  642.           hervorgehobene  Buchstaben bzw. Tasten.
  643.           Drücken Sie den jeweils hervorgehobenen Buchstaben bzw.
  644.           die dargestellte  Taste (Groß- u.  Kleinschreibung wird
  645.           nicht unterschieden; [RETURN] ist nicht notwendig)
  646.  
  647. Entsprechend erhalten Sie die
  648.  
  649. e) KurzHILFE-Einblendung zu den Optionen
  650.  
  651.         - Maus:
  652.           Bewegen  Sie den  Cursor auf  den Optionsbezeichner und
  653.           drücken Sie die rechte Maustaste (RT). In der Mitte des
  654.           Bildschirms  erscheint ein  Fenster mit  dem zur Option
  655.           gehörenden  Hilfetext.  Die  RT  läßt  das Fenster auch
  656.           wieder verschwinden.
  657.  
  658.         - Tastatur:
  659.           Drücken  Sie  zum  Aufrufen  des Hilfetextes [Alt]+[den
  660.           hervorgehobenen   Buchstaben].    Mit   der   Leertaste
  661.           ([SPACE]) lassen Sie ihn wieder verschwinden.
  662.  
  663. f) Die Remis- (Unentschieden- ) Funktion
  664.  
  665. "MÜHLE  12"  hält  es  für  sinnvoll  daß  ein  Spiel, bei dem 40
  666. aufeinanderfolgende  Halbzüge  (20   Züge)  ohne  Wegnahme  eines
  667. Steines getätigt  wurden, für Remis  (Unentschieden) erklärt wird
  668. und  beendet   deshalb  in  diesem  Fall   das  Spiel  mit  einem
  669. entsprechenden Hinweis. Die aktuelle Anzahl  der Züge, die bis zu
  670. diesem Remis noch fehlen würden, sehen Sie in der Spielbrettmitte
  671. eingeblendet -  d. h. wird  eine Mühle geschlossen  und ein Stein
  672. entfernt, so wird diese Zahl auf 40 zurückgesetzt.
  673.  
  674. Soviel zur Bedienung - ist doch wirklich einfach, oder ?
  675.  
  676. Je nachdem  welche Option Sie  aktivieren, reagiert das  Programm
  677. entsprechend deren Funktion unterschiedlich.
  678. Um den Umgang mit "MÜHLE 12" zu perfektionieren, erfolgt nun die
  679.  
  680. 6) Beschreibung der Options-Funktionen
  681.  
  682. Bei den Optionen unterscheiden wir 3 verschiedene Arten:
  683.  
  684.         a) Schalter
  685.            Ein  Schalter  kennt  2  Zustände,  nämlich  'ein' und
  686.            'aus'.  Eine  Option   ist  eingeschaltet,  wenn  sein
  687.            dazughöriges   "LED"   gelb   aufleuchtet   -  er  ist
  688.            ausgeschaltet, wenn sein "LED" nicht sichtbar ist.
  689.         b) Selektor
  690.            Ein  Selektor wählt  aus verschiedenen  Zuständen aus.
  691.            Die    aktuelle    Wahl    ist    rechts   neben   dem
  692.            Optionsbezeichner eingeblendet.
  693.         c) Exekutor
  694.            Ein Exekutor  führt unmittelbar eine  bestimmte Aktion
  695.            aus.  Während der  Ausführung leuchtet  das zugehörige
  696.            "LED" rot auf.
  697.  
  698. Bemerkung:  Mit  "LED"  ist  natürlich  kein  echtes LED, sondern
  699.             lediglich eine grafische Simulation gemeint.
  700.  
  701. Gehen wir  der Reihe nach vor  - so wie Sie  die Optionen auf dem
  702. Bildschirm  erkennen, von  links nach  rechts und  von oben  nach
  703. unten und betrachten wir deren Funktion:
  704.  
  705.                             SCHALTER
  706.  
  707. ANALYSE
  708. Dieser   Schalter   erlaubt   einen   kleinen   Einblick  in  den
  709. Rechenvorgang des Programms. Während das Programm rechnet, können
  710. Sie  die   jeweils  aktuell  berechnete   Positionsbewertung  (in
  711. Einheiten  normaler  Spielsteine)  und   die  jeweils  als  beste
  712. erachtete Zugfolge  in der aktuellen Notationsart  (s. u.) sehen,
  713. wobei  ein negativer  Wert dem  Programm eine  schlechte Stellung
  714. bescheinigt, ein positiver dem Spieler. Vorgabe ist "aus".
  715.  
  716. KOMMENTAR (Nur in der Vollversion schaltbar)
  717. Falls  gewünscht,  werden  zu  ca.   15  %  aller  Züge  (in  der
  718. Prüfversion  zu  ca.  50   %)  zu  der  aktuellen  Spielsituation
  719. Bemerkungen eingeblendet, die etwa 5  Sekunden lang zu sehen sind
  720. und   mit    einem   "Jingle"   eingeleitet    werden.   In   der
  721. Prüfversion  sind darunter  auch Registrier-Hinweise,  die in der
  722. Vollversion durch "normale" Kommentare  ersetzt sind.
  723. Vorgabe ist "aus" (In der Prüfversion ist die Vorgabe "ein").
  724.  
  725. MÜHLZWANG
  726. Sie  haben  hier  die  Wahl  zwischen  dem  Zwang,  offene Mühlen
  727. schließen  zu  müssen  und  der  Entscheidungsfreiheit  aus allen
  728. gültigen Zügen.
  729. Vorgabe ist "aus".
  730.  
  731. TON
  732. Hierdurch lassen sich die Geräusche ab- bzw. einschalten.
  733.  
  734. DRUCK
  735. Das  jeweils  aktuelle  Spiel  wird  mitprotokolliert, wobei ggf.
  736. vorangegangene Züge  beachtet werden. Auch  die Kommentare werden
  737. bei  entsprechender  Schalterstellung   ausgedruckt.  Sollte  Ihr
  738. Drucker  nicht  betriebsbereit  sein  (ausgeschaltet, kein Papier
  739. etc.), so  erhalten Sie eine Fehlermeldung,  die eine Bestätigung
  740. durch Tastendruck verlangt. Danach sollten Sie den Fehler beheben
  741. oder  "DRUCK"  ausschalten   sonst  erscheint  die  Fehlermeldung
  742. alsbald auf's neue.
  743.  
  744. Bemerkung:
  745. Ist   "KOMMENTAR"  ausgeschaltet   und  werden   keine  Diagramme
  746. gedruckt,  so reicht  i. a.  1 DIN  A 4  - Blatt  pro Spiel  aus.
  747. Andernfalls  ist  Endlospapier   empfehlenswert  -  jedoch  nicht
  748. notwendig, da "MÜHLE 12" das Fehlen von Papier reklamiert.
  749.  
  750. GEDÄCHTNIS
  751. Hiermit    können   Sie    die   dynamische    Eröffnungs-   bzw.
  752. Endspiel-Bibliothek zu- bzw. abschalten.
  753. Bei  abgeschaltetem   "Gedächtnis"  berechnet  "MÜHLE   12"  jede
  754. Stellung  auf's  neue,   während  andernfalls  die  entsprechende
  755. Bibliothek nach bereits  analysierten Stellungen durchsucht wird.
  756. In   der  Informationstafel   erkennen  Sie,   welche  Spielphase
  757. (Eröffnung,   Mittelspiel,   Endspiel)   gerade   vorliegt.  Wenn
  758. "GEDÄCHTNIS"  eingeschaltet ist  und "MÜHLE  12" eine verwertbare
  759. Stellung aufspürt, wird dies mit einem kurzen Piepston angezeigt.
  760. Daran  können  Sie  mit  wachsender  Bibliothek  die Trefferquote
  761. "erhören".
  762.  
  763.  
  764.                            EXEKUTOREN
  765.  
  766. DIAGRAMM
  767. Dieser Bezeichner ist nur dann sichtbar, wenn "DRUCK" erfolgreich
  768. eingeschaltet werden konnte.
  769. Durch Anwählen  von "DIAGRAMM" erhalten  Sie augenblicklich einen
  770. grafischen 1:1 - Ausdruck der aktuellen Spielstellung auf Ihrem
  771. Drucker.
  772.  
  773. ZURUECK
  774. Macht  den zuletzt  gespielten Zug  rückgängig. Durch  mehrfaches
  775. Anwenden  können  Sie  bis  zur  Grundstellung  zurückgehen. Nach
  776. Rücknahme eines Zuges geht die Zugpflicht an Sie über.
  777.  
  778. SPIEL
  779. Beginnt ein neues Spiel, wobei alle Optionseinstellungen erhalten
  780. bleiben.
  781. Das Brett  wird jedoch ggf.  in die Ausgangsstellung  gedreht und
  782. Sie erhalten die Zugpflicht.
  783.  
  784. WECHSEL
  785. Sie tauschen mit dem Programm die Spielfarbe, d.h. Sie übernehmen
  786. die Steine des  Programms. Beachten Sie, daß sich  die Farben des
  787. Displays  entsprechend  anpassen.  Das  Brett  wird hierbei nicht
  788. gedreht.
  789.  
  790. DREHEN
  791. Hierdurch  können  Sie  das  Spielfeld  um  180  Grad  drehen und
  792. gewissermaßen von der Seite des Gegner betrachten.
  793.  
  794. SPEICHERN
  795. Sie  können jede  aktuelle Spielsituation  unter einem  von Ihnen
  796. einzugebenden  Namen abspeichern,  wobei neben  der Stellung auch
  797. alle Optionseinstellungen und bisher gespielten Züge festgehalten
  798. werden.
  799.  
  800. LADEN
  801. Lädt eine Spielsitation mit dem von Ihnen einzugebenden Namen.
  802.  
  803. Bemerkung zu SPEICHERN und LADEN:
  804. Geben  Sie Ihren  Dateinamen nach  Erscheinen des Eingabefensters
  805. wie gewohnt über die Tastatur ein, wobei Sie
  806.  
  807.         - den letzten Buchstaben mittels [Backspace] löschen,
  808.         - das Speichern  bzw. Laden mittels  [Esc] abbrechen und
  809.         - das Speichern bzw. Laden mittels [RETURN] vollziehen
  810.  
  811. können.
  812.  
  813. HILFE
  814. Dies    blendet    ein    Hilfefenster    mit   den   wichtigsten
  815. Bedienungs-Hinweisen von "MÜHLE 12" ein.
  816.  
  817. STELLUNG
  818. Hierdurch gelangen  Sie in den Problemmodus.  Unter dem Spielfeld
  819. wird  eine Leiste  mit  diversen  Symbolen eingeblendet,  die zum
  820. Ändern  der  aktuellen  Spielsituation  bzw.  zum  Erzeugen neuer
  821. Stellungen  dienen,  wobei  nur  reale  Stellungen erzeugt werden
  822. können (maximal 12 Steine einer Farbe);
  823. Eine Spielstellung zu erzeugen bzw. zu ändern ist genauso einfach
  824. wie die sonstige Bedienung von "MÜHLE 12" - hier die Anleitung:
  825.  
  826. im Mausmodus:
  827. Wenn  Sie  eines  der  vier  Spielstein-Symbole  oder  das leere,
  828. schwarze  Feld  mit  dem   Spielcursor  überstreichen,  wird  das
  829. entsprechende  Symbol   "gemerkt"  -  ein   anklicken  ist  nicht
  830. notwendig  ! Wenn  Sie nun  den Spielcursor  auf ein  beliebiges,
  831. gültiges  Spielfeld führen  und mit  der LT  anklicken, wird  das
  832. "gemerkte"  Symbol  gesetzt  (das  leere,  schwarze Feld bedeutet
  833. "leeres Feld"), wobei der vorhergehende Feldinhalt gelöscht wird.
  834.  
  835. Das Anklicken der anderen Symbole:
  836.  
  837. Das Gitter
  838. Wenn  Sie das  seltsame Gitter   mit der  LT anklicken,  wird das
  839. gesamte Spielfeld gelöscht.
  840.  
  841. Das zweifarbige Feld
  842. Das  Anklicken des  zweifarbigen  Feldes  mittels LT  bewirkt die
  843. Änderung  der  Zugpflicht.
  844. Sollte  sich  die  Stellung  in  der  Setzphase  befinden und nun
  845. Schwarz am Zug sein, so wird dafür gesorgt, daß seine Setzzahl um
  846. 1 höher ist  als die des Weißen  (denn Weiss ist immer  einen Zug
  847. voraus).
  848.  
  849. Der Doppelpfeil
  850. Das  Anklicken des  Doppelpfeiles erhöht  die Anzahl  der noch zu
  851. setzenden Steine -  falls möglich, d. h. falls  es die Anzahl der
  852. Steine auf dem Brett zuläßt (denn insgesamt können nicht mehr als
  853. 9 Steine einer Farbe im Spiel sein).
  854. Ist keine  Erhöhung möglich, so  wird die Setzzahl  auf 0 gesetzt
  855. (das ist gleichbedeutend mit der Ziehphase).
  856. Mit anderen Worten: Durch dieses  Symbol können Sie festlegen, in
  857. welcher Phase des Spieles Sie sich befinden wollen.
  858.  
  859. Das fette OK
  860. Wenn Sie mit dem Editieren  der Stellung fertig sind, klicken Sie
  861. mittels  LT das  fette "OK"  an und  Sie befinden  sich wieder im
  862. regulären  Spielmodus.
  863. Um den Problemmodus verlassen zu können, müssen jedoch mindestens
  864. drei Steine jeder Farbe im  Spiel sein (gezählt werden Steine auf
  865. dem Brett und Steine, die noch gesetzt werden sollen).
  866.  
  867. im Tastaturmodus:
  868. Hier  gilt  das  gleiche  wie   im  Mausmodus  mit  den  üblichen
  869. Unterschieden:
  870. Der  Spielcursor  muß  mit  den  Cursortasten  unter  das  Symbol
  871. gesteuert   werden  und   es   muß   mit  [RETURN]   jede  Aktion
  872. abgeschlossen werden  (hier auch bei  den Spielstein-Symbolen und
  873. dem leeren schwarzen Feld).
  874.  
  875. DEMO
  876. Hierdurch  spielt  das  Programm  das  aktuelle  Spiel gegen sich
  877. selbst und kann mittels RT bzw. [SPACE] unterbrochen werden.
  878. Nach   Beendigung   des   aktuellen   Spieles   hebt   sich   der
  879. Demonstrationsmodus auf.
  880.  
  881. WIEDERH.
  882. Sie  können sich  hiermit alle  bisher gespielten  Züge vorführen
  883. lassen und  ggf. an geeigneter Stelle  unterbrechen (Im Mausmodus
  884. mit  RT  und  im  Tastaturmodus  mit  [RETURN]).  Nach  erfolgter
  885. Unterbrechung sind jedoch alle nachfolgenden Züge verloren.
  886.  
  887. FARBE
  888. Diese Funktion  verfügt aufgrund ihrer  schnellen Ausführung über
  889. kein "LED".
  890. Durch  Anwählen  verändern  Sie   zyklisch  die  Farbpalette  der
  891. Grafikkarte  und können  so aus  einer Vielfalt  von Farbgebungen
  892. wählen.   Die   zuletzt   eingestellte   Palette   wird   in  der
  893. Konfigurationsdatei gespeichert.
  894.  
  895. ENDE
  896. Ohne Rückfragen wird das Programm  durch diese Option beendet und
  897. Sie kehren zurück zu DOS.
  898. Dabei  werden alle  Optionen,  das  aktuelle Spiel,  die aktuelle
  899. Farbpalette  und  die  Start-Parameter   (s.  4)  Start)  in  der
  900. Konfigurationsdatei  gespeichert  und  stehen  bei einem erneuten
  901. Start zur Verfügung.
  902.  
  903.                            SELEKTOREN
  904.  
  905. LEVEL
  906. Erhöht die aktuelle Rechentiefe bzw. setzt sie auf 1 zurück, wenn
  907. Stufe  3  (in  der  Vollversion:  10)  aktuell  war.  Rechentiefe
  908. bedeutet die Anzahl der Halbzüge, die vorausberechnet werden.
  909. (s. 3) Algorithmus)).
  910.  
  911. ZUGART
  912. Sie  haben in  der Ziehphase  die Wahl  zwischen 3  verschiedenen
  913. Zugarten. Die Zugarten der Steine sind folgendermaßen wählbar:
  914.  
  915.         - klassisch:
  916.           Die Steine bewegen sich in wie üblich immer nur bis zum
  917.           nächsten freien Punkt.
  918.  
  919.         - Langmühle:
  920.           Die  Steine können  sich innerhalb  ihrer Zone  bis zum
  921.           nächsten  besetzten Punkt  bewegen (gegen  und mit  dem
  922.           Uhrzeigersinn)
  923.  
  924.         - Springmühle:
  925.           Die  Steine können  auf jeden  beliebigen freien Punkt
  926.           des Spielfeldes springen.
  927.  
  928. Bemerkung: Die Selektoren SPIELART  und ZUGART sowie der Schalter
  929. SCHLAGZWANG   sind  natürlich   miteinander  kombinierbar,  sodaß
  930. insgesamt 12 verschiedene Spielvarianten zur Verfügung stehen.
  931.  
  932. SPIELART
  933. Sie haben die Wahl zwischen 2 verschiedenen Spielarten:
  934.  
  935.         - Orthodox:
  936.           Gewinner  ist,  wer  seinem  Gegner  zuerst alle Steine
  937.           abnimmt oder ihn zugunfähig macht.
  938.         - Raubmühle:
  939.           Gewinner ist, wer zuerst  alle Steine verloren hat oder
  940.           zugunfähig ist.
  941.  
  942. Vorgabe ist "Orthodox".
  943.  
  944. EXAKT & LEICHTSINNIG
  945. Hierdurch  können   Sie  den  Grad   der  "Leichtsinnigkeit"  des
  946. Programms bestimmen, der an der Länge des Balkens rechts zwischen
  947. den Optionsbezeichnern abzulesen ist.
  948. Je größer der Grad eingestellt  ist, desto größer ist der Umfang,
  949. in dem auch schlechtere Züge in Betracht gezogen werden.
  950. Mit   anderen   Worten:   die   "Leichtsinnigkeit"   erhöht   das
  951. Akzeptanzintervall des Zufallsgenerators.
  952. Mit ganz anderen Worten: Je "exakter", desto stärker.
  953. Damit  können Sie  einen "müden"  Computer simulieren,  der nicht
  954. immer alles erfaßt (falls Sie selbst etwas "down" sind).
  955.  
  956. NOTATION
  957. Sie   können    wählen   zwischen   der    im   Schach   üblichen
  958. Koordinatendarstellung   und   der   von   "DAME   12"  bekannten
  959. numerischen  Notation,  bei  der  jedes Spielfeld durchnummeriert
  960. wird. Beachten Sie, daß bei jedem Umschalten die neue Darstellung
  961. im Spielfeld und in der Notationstafel zu erkennen ist.
  962.  
  963. MODUS
  964. Mausbesitzer  können  hier  zwischen  Maus-  und  Tastaturbetrieb
  965. wählen. Wenn Sie auf  Tastaturbetrieb umschalten, ändert sich der
  966. Spielcursor   und   die   hervorgehobenen   Buchstaben   in   den
  967. Optionsbezeichnern  werden  sichtbar.  Schalten  Sie  wieder  auf
  968. Mausbetrieb (nur  durch [F1]), so werden  diese Änderungen wieder
  969. rückgängig.
  970.  
  971. Allgemeines zum Spielbetrieb
  972.  
  973. Wie Sie während der  Rechenphase des Rechners eingeblendet sehen,
  974. können Sie das  Programm durch Drücken der RT  (durch Drücken von
  975. [RETURN] zum  sofortigen Ausführen des  gerade analysierten Zuges
  976. bewegen.
  977. Sind Sie  im Demonstrations- bzw.  Wiederholmodus, so können  Sie
  978. diesen Modus  vorzeitig durch Drücken  der LT (durch  Drücken von
  979. [ESC]) verlassen.
  980.  
  981. So, das war  nun das Wichtigste - vollkommen  ausreichend für die
  982. Bedienung von "MÜHLE 12".
  983.  
  984. Für  Verbesserungsvorschläge, Kommentare,  Meinungen und sonstige
  985. Anregungen    bin    ich     jederzeit    dankbar.    Vorgesehene
  986. Erweiterungen/Ergänzungen für "MÜHLE 12" sind u. a.:
  987.  
  988.         - 3D - Darstellung (vielleicht besteht Interesse ?!)
  989.         - Verbesserung in der Spielstärke
  990.  
  991. außerdem  sind Verbesserungen  in der Ausführungsgeschwindigkeit,
  992. in  der  Gestaltung  und   in  der  Anwenderfreundlichkeit  nicht
  993. ausgeschlossen.
  994. Eine neue  Version ist gegen Ende  1990 (nach den Semesterferien)
  995. zu erwarten, falls es das Studium zuläßt.
  996. Besitzer   der   Vollversion   erhalten   selbstverständlich  ein
  997. entsprechendes Angebot.
  998.  
  999. Bis dahin viel Spaß mit "MÜHLE 12"
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003. euer Jürgen Schmitt
  1004.  
  1005.  
  1006. Ich bitte Sie um detailierte Informationen bei Entdeckung anderer
  1007. Fehlverhalten,  damit ich  diese beheben  kann und "MÜHLE 12"  im
  1008. Interesse  aller   Anwender  eine  möglichst   ungetrübte  Freude
  1009. bereitet.
  1010.  
  1011.  
  1012. ... and the game goes on
  1013.  
  1014.  
  1015. NICHT VERGESSEN !
  1016.  
  1017. Für Tips und Anregungen betreffs  Bugs und neuer Features bin ich
  1018. immer dankbar und einer kostenlosen  Zusendung der Prüf - Version
  1019. des  erweiterten  oder  eines  neuen  Programmes  nicht abgeneigt
  1020. (falls eine Verwertung vorgenommen wird) !
  1021.  
  1022. Sollten Sie "DAME 12" noch nicht kennen, so  treten Sie mit mir
  1023. in Verbindung !
  1024.  
  1025. Meine Anschrift:
  1026.  
  1027.                 Jürgen Schmitt
  1028.                 Robert-Schuman-Str. 10
  1029.  
  1030.                 6520 Worms
  1031.  
  1032. DANKE
  1033.  
  1034. an all diejenigen, die durch konstruktive Kritik zur Verbesserung
  1035. des   Programmes  beitrugen   und  mich   auf  Fehlverhalten  des
  1036. Programmes aufmerksam machten - weiter so !
  1037.  
  1038. nicht  zuletzt an  die Macher  von Turbo  Pascal denn keiner, der
  1039. lange  Zeit  auf  einem  schlampig entwickelten Standard-Compiler
  1040. programmieren  mußte  wie  ich,  weiß  das  Schlaraffenland einer
  1041. Entwicklungsumgebung zu würdigen !
  1042.  
  1043. an  meine Freundin,  die mir  die langen  Nächte vor dem Computer
  1044. nicht allzu sehr übelnahm !
  1045.